× Home Projects Usefull Info Contact

THESIS

CLOSED
Ανελίσσοντας τη μουσειακή-μνημειακή εμπειρία από γραμμική σε διαδραστική, χρησιμοποιώντας έναν ψηφιακό εξομοιωτή ομιλίας (chatbot)

Ανελίσσοντας τη μουσειακή-μνημειακή εμπειρία από γραμμική σε διαδραστική, χρησιμοποιώντας έναν ψηφιακό εξομοιωτή ομιλίας (chatbot)

Υπό τη γενική υπόθεση ότι ένα μουσείο ή ένα μνημείο μπορούν να δημιουργήσουν ποιοτικές μαθησιακές εμπειρίες για τους επισκέπτες τους, χρησιμοποιώντας την τελευταία τεχνολογία τεχνητής νοημοσύνης, η παρούσα εργασία παρουσιάζει μια πρόταση για τη χρήση των chatbots (ψηφιακοί εξομοιωτές ομιλίας), προκειμένου να ενισχυθεί η μουσειακή εμπειρία του επισκέπτη. Παρουσιάζονται δύο παραδείγματα αξιοποίησης chatbots για το Μουσείο Ελληνικής Λαϊκής Τέχνης στην Αθήνα, τα οποία καλύπτουν τις ανάγκες πριν και κατά τη διάρκεια της επίσκεψης και φιλοξενούνται από μία εφαρμογή αναφοράς (Museum app) σε μια κινητή συσκευή. Επίσης, παρέχεται μεθοδολογία για την αξιολόγηση των αποτελεσμάτων εφαρμογής της πρότασης, με βάση τις ημιδομημένες συνεντεύξεις εμπειρογνωμόνων που αποτελούν μία Ομάδα Εστίασης, προκειμένου να βοηθηθούν πιθανές εφαρμογές της προτεινόμενης ιδέας.

CLOSED
Η καλλιέργεια των Κοινωνικών και Συναισθηματικών δεξιοτήτων μέσω παιγνιοποίησης (gamification) σε παιδιά των τελευταίων τάξεων του Δημοτικού Σχολείου

Η καλλιέργεια των Κοινωνικών και Συναισθηματικών δεξιοτήτων μέσω παιγνιοποίησης (gamification) σε παιδιά των τελευταίων τάξεων του Δημοτικού Σχολείου

Η σπουδαιότητα των Κοινωνικών και Συναισθηματικών δεξιοτήτων (SECs) για την ενθάρρυνση της ακαδημαϊκής επιτυχίας και την προσωπική και κοινωνική ευημερία απασχολεί εδώ και αρκετά χρόνια την έρευνα. Η παρούσα εργασία παρουσιάζει το σχεδιασμό και την εφαρμογή ενός διδακτικού σεναρίου, που βασίζεται στην τεχνική της Παιγνιοποίησης (gamification) για την καλλιέργεια των SECs παιδιών που φοιτούν στις τελευταίες τάξεις του δημοτικού σχολείου. Ο σκοπός της διπλωματικής εργασίας είναι διπλός. Αρχικά, στοχεύει στη διερεύνηση των κατάλληλων ψηφιακών παιχνιδιών, που μπορούν να υποστηρίξουν μια παρέμβαση Social and Emotional Learning (SEL) στην τάξη. Επίσης, στοχεύει στον σχεδιασμό και την εφαρμογή μιας παιγνιοποιημένης εμπειρίας, βασισμένης στο μοντέλο μικτής μάθησης (Blended-Learning, BL), όπως και στην ομαδοσυνεργατική μάθηση υποστηριζόμενη από υπολογιστή (Computer Supported Collaborative Learning - CSCL).

CLOSED
Εφαρμογή του γλωσσικού προγράμματος ΜΑΚΑΤΟΝ μέσω του ανθρωποειδούς ρομπότ ΝΑΟ για την αφήγηση παραμυθιού σε παιδιά προσχολικής ηλικίας με καθυστέρηση ομιλίας

Εφαρμογή του γλωσσικού προγράμματος ΜΑΚΑΤΟΝ μέσω του ανθρωποειδούς ρομπότ ΝΑΟ για την αφήγηση παραμυθιού σε παιδιά προσχολικής ηλικίας με καθυστέρηση ομιλίας

Η αποτελεσματικότητα των κοινωνικών ρομπότ όπως το σύγχρονο ανθρωποειδές ρομπότ NAO στις παιδαγωγικές θεραπείες αποτελεί πρόκληση. Αξιοσημείωτη βιβλιογραφία επικεντρώνεται σε θεραπείες που χρησιμοποιούν ρομπότ με παιδιά στο φάσμα του αυτισμού τα τελευταία χρόνια. Με στήριγμα αυτές, και θέλοντας να διευρυνθούν τα πεδία εφαρμογής των κοινωνικών ρομπότ, επιλέχθηκε να σχεδιαστεί και να υλοποιηθεί ένα πρότυπο διδακτικό σενάριο. Απώτερος σκοπός είναι η παρούσα εργασία να μπορέσει να χρησιμοποιηθεί σαν βάση για μελλοντικές εμπειρίες χρήσεις ενός ρομπότ ΝΑΟ ως βοηθού σε μία λογοθεραπευτική και παιδαγωγική θεραπεία λαμβάνοντας υπόψιν παιδιά με διαφορετικές ανάγκες.

CLOSED
Η χρήση του ανθρωποειδούς ρομπότ ΝΑΟ, ως μέσο μιας διαφοροποιημένης διδασκαλίας σε μαθητές Δημοτικού Σχολείου

Η χρήση του ανθρωποειδούς ρομπότ ΝΑΟ, ως μέσο μιας διαφοροποιημένης διδασκαλίας σε μαθητές Δημοτικού Σχολείου

Τα τελευταία χρόνια ολοένα και περισσότερες έρευνες αναφέρονται στα ανθρωποειδή ρομπότ ως υποστηρικτικά μέσα διδασκαλίας και εργαλεία εφαρμογής μιας διαφοροποιημένης διδασκαλίας ποικίλων εκπαιδευτικών θεμάτων. Πολλές μελέτες καταδεικνύουν τις δυνατότητες των κοινωνικών ρομπότ για ενίσχυση ακαδημαϊκών ή κοινωνικό-συναισθηματικών δεξιοτήτων, συμμετοχή των παιδιών σε δραστηριότητες και ανάπτυξη του μαθησιακού επιπέδου μέσω καινοτόμων εφαρμογών. Παράλληλα παρατηρείται συσχέτιση μεταξύ του ενδιαφέροντος εφαρμογής νέων τεχνολογικών μέσων (χρήση ρομπότ) στο σχολείο με την υπάρχουσα τεχνολογική γνώση. Η παρούσα εργασία σχεδιάστηκε με σκοπό να διερευνηθεί η δυνατότητα του κοινωνικού ρομπότ ΝΑΟ της SoftBank Robotics, να επιτελέσει τον ρόλο του δασκάλου και να χρησιμοποιηθεί για ενισχυτική διδασκαλία στην τάξη.

CLOSED
Σχεδιασμός και υλοποίηση Ψηφιακού Διδύμου (Digital Twin) και οι εκπαιδευτικές του δυνατότητες

Σχεδιασμός και υλοποίηση Ψηφιακού Διδύμου (Digital Twin) και οι εκπαιδευτικές του δυνατότητες

ραγδαία εξέλιξη του Διαδικτύου των Πραγμάτων (Internet of Things – IoT) και της Τεχνητής Νοημοσύνης (Artificial Intelligence – AI) τα τελευταία χρόνια, έχει δημιουργήσει τις προϋποθέσεις για την ευρεία διάδοση της τεχνολογίας Ψηφιακού Διδύμου (Digital Twin) σε διάφορους κλάδους, καθώς η τελευταία καθιστά εφικτή την ψηφιακή αναπαράσταση μιας συσκευής ή διαδικασίας. Ενώ η τεχνολογία αυτή χρησιμοποιείται ευρέως από τη βιομηχανία, λίγη προσπάθεια έχει αφιερωθεί στην εκπαίδευση. Ωστόσο, εταιρείες παγκόσμιας εμβέλειας έχουν ήδη αναπτύξει εφαρμογές Digital Twin για εκπαιδευτικούς σκοπούς, που απευθύνονται σε μικρότερες ηλικίες. Λόγω των περιορισμένων εκπαιδευτικών συστημάτων Digital Twin που είναι διαθέσιμα για την υποχρεωτική εκπαίδευση, η παρούσα διπλωματική προτείνει ένα πρωτότυπο σύστημα Digital Twin, που εφαρμόζεται στη διδασκαλία ρομποτικών συστημάτων και αυτοματισμών.